Warface
Как мы превратили тысячи часов работы в масштабную контент-систему
27,9 млн
просмотров
30 000+
публикаций
195 000+
подписчиков
27,9 млн просмотров за год: как мы превратили тысячи часов работы в масштабную контент-систему
Warface — бесплатный многопользовательский онлайн-шутер с PvP- и PvE-режимами, развитой системой оружия и классов и регулярными игровыми обновлениями.
С июня 2025 по июнь 2026 года мы развивали для Warface годовой контент-завод — систему непрерывного производства, тестирования и распространения коротких вертикальных видео.
И здесь важно слово «система».
За итоговыми 27,9 млн просмотров стоят не несколько удачных роликов и не разовый вирусный всплеск. Это целый год ежедневной работы, тысячи человеко-часов, 3 600+ мастер-видео, 30 000 публикаций, постоянная аналитика, тестирование гипотез и масштабирование того, что действительно работает.
За год мы собрали этот процесс в работающий механизм, который позволяет бренду постоянно присутствовать в рекомендательных лентах и производить контент в промышленном масштабе.
02 Задача
Нам нужно было сделать Warface постоянной частью игрового инфополя.
Не запускать отдельные рекламные волны несколько раз в год, а ежедневно появляться в лентах аудитории: поддерживать интерес действующих игроков, возвращать внимание бывших и знакомить с игрой новых пользователей.
Параллельно контент должен был нативно рассказывать об обновлениях, находить новые рабочие форматы и выполнять годовые KPI:
//
25 млн просмотров
//
100 тыс. подписчиков в общей сетке
//
CPV не выше 0,18 ₽
02 Что мы построили:
В основе проекта — сетка из 30 каналов на четырёх платформах: TikTok, ВКонтакте, Instagram Reels и YouTube Shorts.
Каждый канал был оформлен в UGC-стилистике, чтобы контент воспринимался не как очередная реклама игры, а как естественная часть игрового сообщества и рекомендательных лент.

Но сама сетка — только верхушка системы.
За ней стоял постоянный производственный цикл:
идея → производство → монтаж → публикация → аналитика → выводы → новое тестирование → масштабирование.

Источниками контента становились события внутри игры, обновления, тренды площадок, игровые механики и реакции аудитории.
Мы находили в исходных материалах самостоятельные сюжеты, превращали их в вертикальные ролики, тестировали разные подачи и масштабировали наиболее сильные механики на всю сетку.
За год эта система произвела:

3 600+ мастер-видео
Это примерно 10 новых мастер-роликов каждый день.
30 000 публикаций
Это около 100 публикаций в день на протяжении целого года.
Каждый день. Без пауз между «рекламными кампаниями».

Почему это сложно
Контент-завод легко описать одной строкой: много коротких видео на большом количестве площадок.
Но за этой строкой скрывается огромный объём ручной и аналитической работы.
Нужно ежедневно искать новые сюжеты, следить за трендами и обновлениями игры, отбирать сильные идеи, монтировать ролики и адаптировать их под разные площадки. Публиковать контент — обязательно вручную, без сервисов автопостинга: потому что это гарнтировнанный тенвой бан. А дальше — постоянно отслеживать результаты и разбираться, почему один формат набирает несколько тысяч просмотров, а другой — сотни тысяч.

А затем превращать этот вывод в правило, которое можно повторить.
Именно поэтому за год проект превратился для нас не просто в большой объём производства.

Мы собрали рабочую технологию создания always-on контента — со своей логикой, аналитикой, производственным процессом и правилами масштабирования.
03 Результат
27,9 млн просмотров
При годовом KPI 25 млн — 112% выполнения плана.
195 854 подписчика
При плане 100 тыс. — почти 196% выполнения KPI.
3 600+ мастер-видео
30 000 публикаций
Около 100 выходов контента каждый день в течение года.
Рекордно низкий фактический CPV
При сохранении масштабного объёма производства и постоянного присутствия бренда в рекомендациях.
Но главное — не только просмотры
Контент начал работать на разных этапах коммуникации с аудиторией.
В комментариях пользователи:
//
узнавали Warface и интересовались игрой;
//
обсуждали оружие, механику и актуальную мету;
//
сохраняли полезные ролики;
//
задавали вопросы о текущем состоянии проекта;
//
вспоминали собственный опыт игры;
//
обсуждали возможность вернуться.
То есть контент-завод стал не просто машиной по генерации просмотров.
Он превратился в постоянную точку контакта между Warface и аудиторией.
Сегодня нам не нужно каждый раз заново придумывать, как запустить контент-завод.

Мы уже знаем, как построить производственный процесс, какую инфраструктуру для этого собрать, как тестировать форматы, какие показатели отслеживать и как превращать удачные ролики в масштабируемую механику.

Warface стал одним из проектов, на котором эта система прошла годовую проверку реальным объёмом.
И теперь мы с удовольствием используем накопленный опыт, чтобы запускать такие системы для других брендов.